Roll East

Imaginaire en vue

Zargo’s Lords

Le Chevalier, Seigneur de Zargo, accompagné de deux fantassins et d’un sorcier, franchit le pont de nuages menant vers le continent désertique. Il ne souhaitait qu’une seule chose, reconquérir ses anciennes places fortes qui étaient tombées des années auparavant sous les assauts de la coalition des Moines et des Ailés. Maintes fois, les Chevaliers avaient été pris sous les assauts des Moines surgi de nulle part et de leurs illusionnistes redoutables, et les Ailés accompagnés de leurs nuées de Faucons avaient causé d’immenses dommages. Mais aujourd’hui, fort de l’Alliance que les Chevaliers avaient scellé avec le peuple des Dragons et de leur armée de Lance-flammes et de Serpents, il pensait avoir toutes les chances de l’emporter.

ZARGO’S LORDS

Cette scène se déroule lors d’une partie de Zargo’s Lords, le magnifique wargame fantastique édité par l’éditeur italien International Team en 1979.

Magnifique tout d’abord par l’illustration de la boite (au format XXL) dessinée par Enea Riboldi, qui réalisa de nombreuses autres illustrations pour cet éditeur entre 1978 et 1987. On y voit les quatre peuples qui se combattent dans le monde de Zargo : les Moines, les Chevaliers, les Dragons et les Ailés.  Cette illustration emblématique reste dans toutes les mémoires, à commencer par celle de votre serviteur à qui un ami fit découvrir ce jeu à l’âge de 12 ans sur l’île de Hoëdic.

Dessin original de Enea Ribolid, International Team M.A.Donadoni collection

UNE MAGNIFIQUE CARTE

Magnifique ensuite par la carte du monde de Zargo, aux quatre continents séparés par des mers que l’on traverse sur des ponts de nuages. On y trouve des  déserts parcourus par des créatures étranges, des forêts tropicales et des marais où se baignent de paisibles ruminants, ou bien encore des hautes chaines de montagnes que seuls quelques ptérodactyles rougeâtres parviennent à franchir. Quelques nuées d’oiseaux volent dans le ciel au dessus des mers, et des gouffres magiques parsèment la carte. Avant même de commencer à jouer, l’imagination s’envole et on se prend à explorer ce monde étrange et merveilleux. Pour Zargo’s Lords, Enea Riboldi a réalisé une des plus belles cartes du monde du jeu !

REGLES DU JEU

Ce premier wargame italien de Fantasy, conçus par Marco Alberto Donadoni, repose sur des règles relativement simples (pour un wargame !). Il s’agit pour chaque peuple de conquérir le plus de villes dans une partie de 25 tours. Chaque tour se compose de mouvements de toutes les créatures et des résolutions des combats. Chaque pion possède une zone d’influence qui ne peut être parcourue que pour l’attaquer. Les obstacles du terrain (forêts, montagnes, mers, gouffres magiques) gênent la progression, mais constituent de précieux éléments pour préparer les attaques. Un système d’alliances consolidées par un échange d’otages ouvre la porte aux négociations et trahisons entre joueurs.

La touche fantasy est apportée par les caractéristiques des pions de chaque peuple. Les Chevaliers peuvent charger de manière puissante, il sont accompagnés de Fantassins et de de Fantarchers, ainsi que de Sorciers qui lancent des visions contre l’ennemi. Les Ailés et leurs Faucons peuvent franchir les montagnes, et leurs troupes se composent également de Fantassins et Fantarchers. Les Dragons peuvent évidemment lancer des flammes, de même que les Lance-Flammes, les Fantassins et les Serpents aux attaques très rapides complètent les forces de ce peuple. Enfin, les Moines ont la faculté de disparaitre et sont accompagnes de Moines-Fantassins, de Moines-Chevaliers montés sur des dromadaires et surtout des redoutables Moines Illusionnistes.

Chaque pion possède deux caractéristiques, la caractéristique de mouvement et la caractéristiques de combat. La résolution des accrochages se fait l’aide de quatre magnifiques disques pour les tirs des fantarchers, les combats au contact, les flammes des dragons, et les illusions des sorciers et des illusionnistes. Les disques indiquent les résultats en fonction du lancer d’un d6, de la distance entre les combattant et des forces en présence. Un combattant perdant un accrochage doit reculer d’un certain nombre de cases, et peut être éliminé s’il rencontre un obstacle ou entre dans la zone d’influence d’un ennemi.

Les Dragons et les Moines sont relativement plus puissants que les Chevaliers et les Ailés, mais en les attribuant à des joueurs un peu moins fort on peut équilibrer les parties. « L’espace-temps » d’une partie de Zargo’s Lords est incompressible, car il faudra disposer d’une grande table (le plateau fait 96 x 66 cm) et de deux jours de temps libre pour finir les 25 tours. La conquête de Zargo se mérite !

AUTOUR DU JEU & ACTUALITES

La revue Casus Belli ne publiera pas d’article sur Zargo’s Lords, du fait d’un tropisme « WW2 et Napoléon » des auteurs d’articles sur les wargames, mais ce jeu figure quand même discrètement dans le numéro 1 d’avril 1980 dans une publicité du Club Jeux Descartes.

International Team publiera une expansion en 1983, Zargo’s Lords 2, qui incluait deux nouvelles races : les Arachnides et les Amazones. La société mettra malheureusement la clef sous la porte en 1987, après un dernier jeu, Blue Stones, qui reprenait le même univers, mais avec une carte représentant le château des Moines dans lequel il faut retrouver des pierres enchantées. Par la suite EuroGames publiera en 1990 « Zargos », une version moins wargame du jeu initial.

Mais l’actualité récente est constituée d’un jeu de rôle OSR sorti en 2015 «  L’Era di Zargo », en italien uniquement, et peut-être de la renaissance prochaine du jeu par Cobblepot Games, qui a racheté les droits à Marco Alberto Donadoni. Le jeu est à l’étape prototype, avec une boite d’une épaisseur impressionnante pour caser tous les pions qui sont maintenant en 3D(!). La nouvelle illustration de la boite est de Alessandro Amoruso et rend hommage au dessin orignal de Enea Riboldi. Roll East est impatient de voir ce projet se concrétiser !